O SOFTWARE SCRATCH COMO FOMENTO PARA PRÁTICAS STEAM A PARTIR DA APRENDIZAGEM CRIATIVA COM ALUNOS DE UMA ESCOLA PÚBLICA DE ALVORADA, RS

Elenise DA SILVA PEREIRA

Resumo


O processo de aprendizagem se estabelece em relações entre indivíduos que darão sentidos às informações. Sendo assim, as tecnologias digitais (TD) podem contribuir para que o indivíduo saiba se posicionar frente a situações que o afetam no cotidiano, indicando que a principal missão da Educação Básica é a construção de uma cultura de direitos humanos, a f “ ”. Partindo da premissa da dificuldade em aprender Ciências e Matemática, principalmente de alunos de baixo nível socioeconômico, surge a pergunta: O software Scratch, a partir da Aprendizagem Criativa e Colaborativa, pode ser empregado como fomento para práticas STEAM? Assim, esta pesquisa foi desenvolvida através de Oficinas de Ciências e Tecnologias (OCT), no Laboratório de Ciências e Tecnologias (LCT) de uma escola pública do município de Alvorada, situada na Região Metropolitana de Porto Alegre, RS, Brasil, onde um grupo de 7 alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental, de turmas diferentes, teve contato com a programação com o auxílio do software Scratch, com o objetivo de desenvolver competências e práticas em STEAM. Para compor os resultados, foram analisadas, por meio de entrevistas, as percepções dos integrantes das OCT e também de professores e gestores da escola. Os pilares desta proposta metodológica são Aprendizagem Criativa, Aprendizagem Colaborativa e STEAM, sendo permeada por uma perspectiva deleuziana, utilizando-se de conceitos como rizoma, em pensamento rizomático, territorialização e Corpo sem Órgãos (CsO). Deram suporte à pesquisa a Teoria Construcionista de Seymour Papert, a Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner (1985), juntamente com as teorias de Vygotsky (2001) sobre Relações Pessoais. Nesta pesquisa, aliou-se o lúdico, na criação e apresentação de jogos eletrônicos, ao pensamento criativo, para transformar/criar realidades, visto que o desenvolvimento dos jogos proporcionou, além da aprendizagem em práticas STEAM, a elevação da autoestima, afetividade e trabalho colaborativo, ações extremamente necessárias em comunidades com alta vulnerabilidade socioeconômica, como no local onde foi realizada a pesquisa.

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