POSSIBILIDADES DE ENSINO E APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS, NO ENSINO FUNDAMENTAL, ATRAVÉS DO USO DA FUNÇÃO REMIX DO SOFTWARE SCRATCH

ROSEMERY SANTA BRIGIDA DIAS

Resumo


A utilização das diversas tecnologias digitais - TD educacionais como o computador, a internet, Softwares, smartphones, jogos e aplicativos voltados ao ensino e aprendizagem dos componentes curriculares da Base Nacional Comum Curricular - BNCC para o Ensino Fundamental são de grande relevância para despertar no aluno a autonomia na busca do próprio conhecimento. Nesta perspectiva, a presente pesquisa refere-se às contribuições das tecnologias digitais, em especial do Software Scratch, para o aprimoramento do ensino de Ciências no nível de Ensino Fundamental. Para o norteamento da pesquisa, foi levantada a seguinte questão: De que forma os jogos educativos digitais, utilizando a função remix do Software Scratch, pode ser empregado para o ensino e aprendizagem dos conteúdos de Ciências no oitavo ano do Ensino Fundamental? Nesse sentido, esta pesquisa qualitativa, com bases procedimentais em um estudo de caso, realizada no decorrer de 2019 e 2020, teve por objetivo verificar como os jogos digitais, através da função remix do Software Scratch, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem para o referido componente curricular no oitavo ano do Ensino Fundamental. Os participantes da pesquisa foram 33 alunos do 8º ano de uma escola pública municipal da região Sul do estado do Pará (PA). Os instrumentos de coleta de dados foram dois questionários, cada um composto por 15 questões abertas e fechadas, um aplicado no início da investigação com fins de verificar os conhecimentos dos participantes em relação ao uso das TD e o segundos pós atividade, com o intuito de pesquisar se os jogos educativos digitais, na função remix, podem contribuir para o ensino e aprendizagem dos conteúdos de Ciências, no oitavo ano do Ensino Fundamental. Os dados foram analisados utilizando a estatística descritiva e análise de conteúdo de Bardin. Os estudos realizados e o tratamento dos resultados obtidos, permitiram concluir que os jogos digitais, na função remix do Software Scratch, facilitam a aprendizagem pela mediação do saber científico. Além disso, proporcionou um ensino com aulas mais dinâmicas, atraentes e prazerosas para o aluno, justificando assim a mediação do ensino aprendizagem com o uso de tecnologias digitais, bem como com jogos digitais interativos que propiciam aulas de Ciências mais concretas, construcionistas e cooperativas. Dessa forma, conclui-se que o uso de jogos na função remix no Software Scratch facilitou a aprendizagem dos conteúdos curriculares de Ciências e, além disso, contribuiu para uma aprendizagem mais dinâmica, atraente e prazerosa para o aluno.

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