A APRENDIZAGEM DA PROBABILIDADE NO 9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL POR MEIO DA PRODUÇÃO DE MÍDIAS DIGITAIS

CLEITON RIBEIRO DE JESUS

Resumo


O processo de aprendizagem da probabilidade na Matemática ligado a produção de animações didáticas, histórias e cartoons digitais é uma abordagem metodológica diferenciada que é capaz de proporcionar uma situação didática de aprendizagem dos conceitos matemáticos relativos à Probabilidade, desenvolvendo as habilidades necessárias para os alunos serem protagonistas da própria construção do conhecimento. Esta dissertação teve por objetivo geral investigar as contribuições que a atividade de produção de animações didáticas, histórias e cartoons digitais, sob as características da metodologia ativa da sala de aula invertida, trazem para a aprendizagem da Probabilidade no 9º ano do Ensino Fundamental. A dissertação está vinculada na hipótese de que o aluno se torna protagonista de sua aprendizagem quando está ensinando, explicando, resumindo, estruturando, definindo, generalizando, elaborando e ilustrando, ou seja, aprende ao aplicar na prática os conceitos adquiridos para que aconteça uma aprendizagem mais significativa. Para serem protagonistas da sua aprendizagem espera-se que os alunos aprofundem seus conhecimentos na temática voltada a Probabilidade e, por meio disso, passem a produzirem animações didáticas, histórias e cartoons digitais, que contribuam para o processo de ensino e de aprendizagem da Matemática, podendo ser trabalhado de diferentes formas na sala de aula. A metodologia utilizada para a pesquisa foi de cunho qualitativo do tipo estudo de caso, essa metodologia enfatiza mais o processo de análise do que o produto final obtido, e se preocupa em retratar a perspectiva dos participantes, possibilitando um contato direto do pesquisador com os alunos. Os resultados apontam que a produção das animações didáticas, histórias e cartoons digitais é um meio para a Educação Matemática, contribuindo sob diversas formas, desde o despertar do interesse dos alunos, ao desenvolvimento de habilidades essenciais para a vida em sociedade. Constatou-se, durante a aplicação que os alunos pesquisaram e aprofundaram os conhecimentos no objeto de conhecimento de Probabilidade, e obtiveram domínio tanto na criação das situações problemas e sua possível resolução, quanto na produção das mídias didáticas digitais. O resultado da pesquisa mostra que a atividade de produção das animações didáticas, histórias e cartoons digitais com a utilização da metodologia ativa da sala de aula invertida, fez com que os alunos se tornassem protagonistas do seu próprio conhecimento, pois realizaram pesquisas de forma autônoma, utilizaram a criatividade, buscaram os diversos aplicativos, criaram as histórias problemas e os resolveram com a criação das mídias digitais, favorecendo o processo de ensino e aprendizagem do objeto de conhecimento de Probabilidade.

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